Игровые технологии
УДК 378
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Аннотация: В статье рассмотрено применение игровых технологий в образовательном процессе. Обобщен и систематизирован опыт применения данного метода в учебных заведениях. Выявлено, как игровая технология способствует формированию профессиональных компетенций у студентов. Представленная классификация указывает основные направления разработки деловых учебных игр. Результаты исследования могут быть использованы в качестве теоритической базы для дальнейшей разработки проблемы и исследований, посвящённых деловой игре.
Ключевые слова: игра, деловая игра, игровые технологии, профессиональные компетенции, активные методы обучения, учащиеся, студенты.
Актуальность данного исследования обусловлена тем, что перед современными педагогами встаёт задача рационально использовать методы, формы и средства обучения, позволяющие обеспечить подготовку квалифицированных кадров, которые в дальнейшем будут конкурентоспособны в сложных реалиях постоянно меняющейся действительности. Данную задачу можно эффективно решить, применяя активные методы обучения. Активные методы обучения можно подразделить на имитационные и неимитационные. Ко вторым относят проблемную лекцию; эвристическую беседу; учебную дискуссию; работу, связанную с поиском и т.д. Имитационные активные методы подразделяются в свою очередь на неигровые (проведение анализа определённой ситуации, ситуационная задача, упражнения, выполняемые по инструкции и др.) и на игровые: деловые игры, работа с имитационным тренажером, модернизация и т.п.[8,с.46].
Игра, является таким видом детальности, благодаря которой можно создавать (моделировать) разные ситуации, направленные в первую очередь на расширения кругозора. Игра – это своего рода «репетиция», имитацией реальности. Посредством ее использования возможно, не прибегая к конкретному жизненному опыту, решить ряд серьезных задач воспитания личности и формирования ее профессиональных компетенций. То есть, таким образом, получается определённый практический опыт, совершенствуются навыки.
Игра изначально является естественным видом деятельности для ребенка, практически с самого его рождения. Не менее актуальна она и для взрослого человека, так как научно доказано, что именно при применении игровых технологий обучение становится более эффективным в любом возрасте.
Впервые заговорил об игре, как об отражение действительности, еще знаменитый педагог К.Д. Ушинский. А.С. Макаренко отмечал, что без игры человек не может полноценно творчески развиваться [7,с.317].
Исследования последних лет подтверждают тот факт, что игра, сопровождая человека в течение жизни, становится инструментом развития личности. Это подтверждено также, например, корпоративной практикой крупных предприятий.
Цель настоящей работы – рассмотреть игровые технологии как систему методов организации образовательного процесса, которая позволяет стимулировать познавательную деятельность студентов и выявить роль в формировании профессионализма будущих специалистов.
Игровые технологии многообразны и выбор осуществляется в соответствии с поставленными задачами. Так, посредством игры можно сообщать новые знания, закреплять материал, воспроизводить ситуации, знакомить с новым видом деятельности и т.д. [11,с.18].
Деловую игру в целом можно определить как метод имитации принятия управленческих решений в разных ситуациях путем того, того, что ситуация проигрывается по определённым правилам [3,с.42]. Основанная сфера приложения – сформировать способность в определённых социально-экономических ситуациях принимать решения. Делова игра – это педагогичное средство и активная форма обучения. Благодаря ей можно у обучающихся поддерживать постоянный интерес к содержанию учебных дисциплин, активизировать деятельность самостоятельного характера, сформировать и закрепить практический навык [2,с.26].
Вопрос эффективного применения игровых технологий, деловых игр широко освещен в трудах многих ученых. Н. С. Ернукова классифицирует деловые игры и выделяет их компонентный состав, целевую установку. В.Н. Ляменков исследует понятие и сущность игровой технологии в контексте применения их содержания для профессиональной подготовки.
Э.Ф. Зеер уделяет внимание влиянию игры на профориентацию учащегося [4,с. 245]. При этом профориентация, по определению автора, является научно обоснованной системой подготовки учеников к тому, чтобы свободно и самостоятельно выбрать профессию. Подчёркивается необходимость учета индивидуальных особенностей личности и интересов общества. Реализована должна быть такая система, считает учёный, при помощи учебно-воспитательного процесса, во время внешкольной и внеурочной работы с учениками. Работы Зеера позволяют сделать вывод, что профессиональная самореализация напрямую взаимосвязана с самореализацией и личностным ростом людей.
Известными являются разработки в сфере проведения деловых игр В.И. Рыбальского, который исследует значение человечного фактора и определяет отличие таких игр от других – они рассматривают проблему социального управления. Деловая игра в таких условиях является отражением реальных взаимосвязей, которые на самом деле присутствуют в системе, ситуации, которые были в прошлом, есть сейчас или могут сформироваться в будущем. Одновременно с этим ученый выделяет, что результат проведения таких игр – большой процент запоминания, усвоения материала (до 80). Опыт применения деловых игр в Дон НТУ на протяжении более 25 лет на кафедре ГЭА подтверждает эффективность применения игровой технологии в обучение. [6,с.62].
А.А. Вербицкий, исследуя деловые игровые технологии, говорит от том, что они позволяют воссоздать реальные ситуации, и в таких условиях у обучающегося есть возможность проявить свои способности, применить профессиональное навыки, усвоить их на практике. Сущность контекстного подхода разработанного А. А. Вербицким в том, что осуществляется учебный процесс в контексте будущей профессиональной деятельности посредством того, что воссоздаются в игре реальные производственные связи и отношения. Согласно мнению А.А. Вербицкого, профессиональную деятельность моделируют, исходя из двух типов норам. Первые – компетентные предметные действия, вторые – социальные отношения в группе. Выделяется ряд основных принципов:
– имитационного моделирования конкретных условий динамики процессов;
– игрового моделирования, в котором представлены содержание и формы соответствующей профессиональной деятельности;
– совместная деятельность, при которой важно выбрать роли, определить полномочия и средства, которые будут применяться;
– диалогическое общение;
- двупланность проявляется в постановке двоякой цели, которая отражает реальный и игровой аспекты;
– принцип проблемного содержания [11,с.17].
Включение в обучение всего вышесказанного может позволить осознано конструировать и применять деловую игру как средство обучения и формирования профессиональных и коммуникативных компетентностей.
Если говорить о применении игр в качестве профессионально ориентационных, то можно их подразделить на ролевые и созидательные. При этом решаются следующие педагогическое задачи: систематизируются и обобщаются знания, усваивается ряд способов деятельности, развиваются практические умения, формируется ценностно смысловое отношение к определенному виду детальности, формируются мотивы самореализации, готовность выполнять определённые роли и т.п. Результат – коммуникативная компетентность, когда приобретаются определённые знания профессиональной сферы, происходит овладение навыками работы, формируется умение выстраивать ситуации адекватного речевого взаимодействия, умение принимать решение в нестандартной или конфликтной ситуации, разрабатывать стратегии. В итоге у студентов появляется уверенность в себе, высокая мотивация и стремление к саморазвитию.
Схема подготовки деловой игры следующая: выбор → постановка задач и выбор методов→ проработка сценария либо планов → подготовка дидактического материала → распределение ролей и команд → оформление игрового пространства → сама игра → заключение, которое может включать анализ, вывод и обобщение. Также после проведения такой игры дается ряд необходимых рекомендаций [9,с.360].
Для того чтобы результат деловой игры был эффективным и значимым нужно включать моделирование конкретных ситуаций и сопутствующих условий и вовлекать всех студентов в совместную деятельность. Также не маловажно в итоге и коллективное обсуждение всего содержания и материалов, включённых в данную игру. Нужно помнить, что главное направление деловой игры – решать практико-ориентированные задачи, сложные профессиональные вопросы. Деловая игра может проводиться перед изучением раздела или дисциплины и после для того чтобы обобщить, стигматизировать умения. [1,с.42].
Деловые игры могут быть подразделены на определённые виды.
Инновационные игры. Базовый процесс в данном случае – отход от предыдущего понимания неких ситуаций, то есть формирование новых знаний. Главное в данном случае творчество студентов, степень креативности. При этом минимизировано звено оценки критического плана продуктов творчества, так как главное – породить как можно больше нетривиальных, возможно неожиданных и нестандартных решений тех проблем, которые есть или тех которые будут в прогнозе. Критическое оценивание – когда закончена игра, оно осуществляется группой аналитиков. Один из популярнейших видов данной игры «мозговой штурм», когда создается банк проектных идей.
Имитационный вид – игра учебного характера. Основа – процессы повторения, воспроизведение (имитация) тех действий, которые были ранее зафиксированы. Все это с целью их усвоения [1, с. 47].
Организационно – деятельностная игра подразумевает использование конструирующей модели взаимодействия деятельных персонажей при постановке проблемы, при этом ориентироваться должны на то чтобы развить коллектив и его работу. Акцентирование в данном случае на организации критериально обеспеченной рефлексии, которая моделируется в условиях производственных ситуаций участниками процесса в ходе взаимодействия. Ролевые персонажи – группы участников. Сюда включают позиции деятельности, которые реально существуют и наиболее важны. Здесь могут быть, например, группы экономистов, управленцев и т.д.
Организационно-коммуникативным является вид деловой игры, на базе которой происходит моделирование коммуникативного взаимодействия и организуется также мыслительное взаимодействие (совместно принимают решения).
Один из сложных вариантов игры – учебно производственный, по-другому называемый учебно-прагматическим. Цель в таком случае - принять решение, исходя из актуальной проблемы.
Тематику и содержание для студентов определяют исходя из содержания и задач учебного процесса и конкретных дисциплин.
Если, например, деловая игра применяется в педагогическом колледже, включены семейное, дошкольное воспитание, создание отдельных зон в учреждениях дошкольного образования и т.п. [2,с.27].
Начало игры идет от создания кейсов, в которые включены: составление игрового плана, определение целей и задач, этапы и примерное содержание, роли, обязанности, средства. Впоследствии пишется сценарий, осуществляется сбор информации, оцениваются результаты.
В организационно–коммуникативные игры включают группы ролевых участников: «за», что является тезисом, антитезисом в данном случае будет – «против». Также есть группа «арбитр».
Организационно–мыслительная игра демонтирует конкурирующие логико–мыслительные процессы, существующие в действительности. Здесь присутствует «субъект мысли» (аспект эмпирического плана) и «предикат мысли» (аспект теоретический). Также сюда включены группы «концептолога» и «проблематизатора» и т.п. Взаимодействие демонстративное, таким образом, мы добиваемся экстериоризации всех мыслительных процессов, при этом цель – их коррекция [5].
Обобщая деловые игры, можно назвать производственными играми инновационную игру и мозговой штурм, так как они позволяют решить реальные проблемы. Учебные – которые актуальны для студентов, развивающие определённые значимые качества участников игрового процесса. Учебную задачу можно решить посредством имитационной ситуации моделирования [2,с.27].
Согласно результатом проведённых исследований, деловая игра, включённая в ученый процесс, не всегда увеличивает объём теоритических знаний у студентов, но при этом ее роль очень важна, так как в итоге, что подтверждено опытно-экспериментальным путем, студенты могут лучше применять те знания, которые у них были получены ранее именно на практике. Также при этом учащиеся учатся работать в команде. Важно и то, что благодаря применению деловых игр студенты учатся контролировать себя [11,с.18]. Они впоследствии выбирают в итоге наиболее оптимальную тактику поведения и становятся более гибким даже в сложных ситуациях.
Таким образом, рационально проводить исследование данной тематики в дальнейшем и выявлять новые аспекты использования игровых технологий в образовательной среде.
Список использованных источников