Игровые технологии

Подробнее

Размер

42.97K

Добавлен

04.05.2023

Добавил

Виктория
Аннотация: В статье рассмотрено применение игровых технологий в образовательном процессе. Обобщен и систематизирован опыт применения данного метода в учебных заведениях. Выявлено, как игровая технология способствует формированию профессиональных компетенций у студентов. Представленная классификация указывает основные направления разработки деловых учебных игр. Результаты исследования могут быть использованы в качестве теоретической базы для дальнейшей разработки проблемы и исследований, посвящённых деловой игре.
Текстовая версия:

УДК  378

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Аннотация: В статье рассмотрено применение игровых технологий в образовательном процессе. Обобщен и систематизирован опыт применения данного метода в учебных заведениях. Выявлено, как игровая технология способствует формированию профессиональных компетенций у студентов. Представленная классификация указывает основные направления разработки деловых учебных игр. Результаты исследования могут быть использованы в качестве теоритической базы для дальнейшей разработки проблемы и исследований, посвящённых деловой игре.

Ключевые слова: игра, деловая игра, игровые технологии, профессиональные компетенции, активные методы обучения, учащиеся, студенты.

Актуальность данного исследования обусловлена тем, что перед современными педагогами встаёт задача рационально использовать методы, формы и средства обучения, позволяющие обеспечить подготовку квалифицированных кадров, которые в дальнейшем будут конкурентоспособны в сложных реалиях постоянно меняющейся действительности. Данную задачу можно эффективно решить, применяя активные методы обучения. Активные методы обучения можно подразделить на имитационные и неимитационные. Ко вторым относят проблемную лекцию; эвристическую беседу; учебную дискуссию; работу, связанную с поиском и т.д. Имитационные активные методы подразделяются в свою очередь на неигровые (проведение анализа определённой ситуации, ситуационная задача, упражнения, выполняемые по инструкции и др.) и на игровые: деловые игры, работа с имитационным тренажером, модернизация и т.п.[8,с.46].

Игра, является таким видом детальности, благодаря которой можно создавать (моделировать) разные ситуации, направленные в первую очередь на расширения кругозора. Игра – это своего рода «репетиция», имитацией реальности. Посредством ее использования возможно, не прибегая к конкретному жизненному опыту, решить ряд серьезных задач воспитания личности и формирования ее профессиональных компетенций. То есть, таким образом, получается определённый практический опыт, совершенствуются навыки.

Игра изначально является естественным видом деятельности для ребенка, практически с самого его рождения. Не менее актуальна она и для взрослого человека, так как научно доказано, что именно при применении игровых технологий обучение становится более эффективным в любом возрасте.

Впервые заговорил об игре, как об отражение действительности, еще знаменитый педагог К.Д. Ушинский. А.С. Макаренко отмечал, что без игры человек не может полноценно творчески развиваться [7,с.317].

Исследования последних лет подтверждают тот факт, что игра, сопровождая человека в течение жизни, становится инструментом развития личности. Это подтверждено также, например, корпоративной практикой крупных предприятий.

Цель настоящей работырассмотреть игровые технологии как систему методов организации образовательного процесса, которая позволяет стимулировать познавательную деятельность студентов и выявить роль в формировании профессионализма будущих специалистов.

Игровые технологии многообразны и выбор осуществляется в соответствии с поставленными задачами. Так, посредством игры можно сообщать новые знания, закреплять материал, воспроизводить ситуации, знакомить с новым видом деятельности и т.д. [11,с.18].

Деловую игру в целом можно определить как метод имитации принятия управленческих решений в разных ситуациях путем того, того, что ситуация проигрывается по определённым правилам [3,с.42]. Основанная сфера приложения – сформировать способность в определённых социально-экономических ситуациях принимать решения. Делова игра – это педагогичное средство и активная форма обучения. Благодаря ей можно у обучающихся поддерживать постоянный интерес к содержанию учебных дисциплин, активизировать деятельность самостоятельного характера, сформировать и закрепить практический навык [2,с.26].

Вопрос эффективного применения игровых технологий, деловых игр широко освещен в трудах многих ученых. Н. С. Ернукова классифицирует деловые игры и выделяет их компонентный состав, целевую установку. В.Н. Ляменков исследует понятие и сущность игровой технологии в контексте применения их содержания для профессиональной подготовки.

Э.Ф. Зеер уделяет внимание влиянию игры на профориентацию учащегося [4,с. 245]. При этом профориентация, по определению автора, является научно обоснованной системой подготовки учеников к тому, чтобы свободно и самостоятельно выбрать профессию. Подчёркивается необходимость учета индивидуальных особенностей личности и интересов общества. Реализована должна быть такая система, считает учёный, при помощи учебно-воспитательного процесса, во время внешкольной и внеурочной работы с учениками. Работы Зеера позволяют сделать вывод, что профессиональная самореализация напрямую взаимосвязана с самореализацией и личностным ростом людей.

Известными являются разработки в сфере проведения деловых игр В.И. Рыбальского, который исследует значение человечного фактора и определяет отличие таких игр от других они рассматривают проблему социального управления. Деловая игра в таких условиях является отражением реальных взаимосвязей, которые на самом деле присутствуют в системе, ситуации, которые были в прошлом, есть сейчас или могут сформироваться в будущем. Одновременно с этим ученый выделяет, что результат проведения таких игр – большой процент запоминания, усвоения материала (до 80). Опыт применения деловых игр в Дон НТУ на протяжении более 25 лет на кафедре ГЭА подтверждает эффективность применения игровой технологии в обучение. [6,с.62].

А.А. Вербицкий, исследуя деловые игровые технологии, говорит от том, что они позволяют воссоздать реальные ситуации, и в таких условиях у обучающегося есть возможность проявить свои способности, применить профессиональное навыки, усвоить их на практике. Сущность контекстного подхода разработанного А. А. Вербицким в том, что осуществляется учебный процесс в контексте будущей профессиональной деятельности посредством того, что воссоздаются в игре реальные производственные связи и отношения. Согласно мнению А.А. Вербицкого, профессиональную деятельность моделируют, исходя из двух типов норам. Первые – компетентные предметные действия, вторые – социальные отношения в группе. Выделяется ряд основных принципов:

– имитационного моделирования конкретных условий динамики процессов;

– игрового моделирования, в котором представлены содержание и формы соответствующей профессиональной деятельности;

– совместная деятельность, при которой важно выбрать роли, определить полномочия и средства, которые будут применяться;

– диалогическое общение;

- двупланность проявляется в постановке двоякой цели, которая отражает реальный и игровой аспекты;

– принцип проблемного содержания [11,с.17].

Включение в обучение всего вышесказанного может позволить осознано конструировать и применять деловую игру как средство обучения и формирования профессиональных и коммуникативных компетентностей.

Если говорить о применении игр в качестве профессионально ориентационных, то можно их подразделить на ролевые и созидательные. При этом решаются следующие педагогическое задачи: систематизируются и обобщаются знания, усваивается ряд способов деятельности, развиваются практические умения, формируется ценностно смысловое отношение к определенному виду детальности, формируются мотивы самореализации, готовность выполнять определённые роли и т.п. Результат – коммуникативная компетентность, когда приобретаются определённые знания профессиональной сферы, происходит овладение навыками работы, формируется умение выстраивать ситуации адекватного речевого взаимодействия, умение принимать решение в нестандартной или конфликтной ситуации, разрабатывать стратегии. В итоге у студентов появляется уверенность в себе, высокая мотивация и стремление к саморазвитию.

Схема подготовки деловой игры следующая: выбор → постановка задач и выбор методов→ проработка сценария либо планов → подготовка дидактического материалараспределение ролей и команд → оформление игрового пространства → сама игра → заключение, которое может включать анализ, вывод и обобщение. Также после проведения такой игры дается ряд необходимых рекомендаций [9,с.360].

Для того чтобы результат деловой игры был эффективным и значимым нужно включать моделирование конкретных ситуаций и сопутствующих условий и вовлекать всех студентов в совместную деятельность. Также не маловажно в итоге и коллективное обсуждение всего содержания и материалов, включённых в данную игру. Нужно помнить, что главное направление деловой игры – решать практико-ориентированные задачи, сложные профессиональные вопросы. Деловая игра может проводиться перед изучением раздела или дисциплины и после для того чтобы обобщить, стигматизировать умения. [1,с.42].

Деловые игры могут быть подразделены на определённые виды.

Инновационные игры. Базовый процесс в данном случае – отход от предыдущего понимания неких ситуаций, то есть формирование новых знаний. Главное в данном случае творчество студентов, степень креативности. При этом минимизировано звено оценки критического плана продуктов творчества, так как главное – породить как можно больше нетривиальных, возможно неожиданных и нестандартных решений тех проблем, которые есть или тех которые будут в прогнозе. Критическое оценивание – когда закончена игра, оно осуществляется группой аналитиков. Один из популярнейших видов данной игры «мозговой штурм», когда создается банк проектных идей.

Имитационный вид – игра учебного характера. Основа – процессы повторения, воспроизведение (имитация) тех действий, которые были ранее зафиксированы. Все это с целью их усвоения [1, с. 47].

Организационно – деятельностная игра подразумевает использование конструирующей модели взаимодействия деятельных персонажей при постановке проблемы, при этом ориентироваться должны на то чтобы развить коллектив и его работу. Акцентирование в данном случае на организации критериально обеспеченной рефлексии, которая моделируется в условиях производственных ситуаций участниками процесса в ходе взаимодействия. Ролевые персонажи – группы участников. Сюда включают позиции деятельности, которые реально существуют и наиболее важны. Здесь могут быть, например, группы экономистов, управленцев и т.д.

Организационно-коммуникативным является вид деловой игры, на базе которой происходит моделирование коммуникативного взаимодействия и организуется также мыслительное взаимодействие (совместно принимают решения).

Один из сложных вариантов игры – учебно производственный, по-другому называемый учебно-прагматическим. Цель в таком случае - принять решение, исходя из актуальной проблемы.

Тематику и содержание для студентов определяют исходя из содержания и задач учебного процесса и конкретных дисциплин.

Если, например, деловая игра применяется в педагогическом колледже, включены семейное, дошкольное воспитание, создание отдельных зон в учреждениях дошкольного образования и т.п. [2,с.27].

Начало игры идет от создания кейсов, в которые включены: составление игрового плана, определение целей и задач, этапы и примерное содержание, роли, обязанности, средства. Впоследствии пишется сценарий, осуществляется сбор информации, оцениваются результаты.

В организационнокоммуникативные игры включают группы ролевых участников: «за», что является тезисом, антитезисом в данном случае будет – «против». Также есть группа «арбитр».

Организационно–мыслительная игра демонтирует конкурирующие логико–мыслительные процессы, существующие в действительности. Здесь присутствует «субъект мысли» (аспект эмпирического плана) и «предикат мысли» (аспект теоретический). Также сюда включены группы «концептолога» и «проблематизатора» и т.п. Взаимодействие демонстративное, таким образом, мы добиваемся экстериоризации всех мыслительных процессов, при этом цель – их коррекция [5].

Обобщая деловые игры, можно назвать производственными играми инновационную игру и мозговой штурм, так как они позволяют решить реальные проблемы. Учебные – которые актуальны для студентов, развивающие определённые значимые качества участников игрового процесса. Учебную задачу можно решить посредством имитационной ситуации моделирования [2,с.27].

Согласно результатом проведённых исследований, деловая игра, включённая в ученый процесс, не всегда увеличивает объём теоритических знаний у студентов, но при этом ее роль очень важна, так как в итоге, что подтверждено опытно-экспериментальным путем, студенты могут лучше применять те знания, которые у них были получены ранее именно на практике. Также при этом учащиеся учатся работать в команде. Важно и то, что благодаря применению деловых игр студенты учатся контролировать себя [11,с.18]. Они впоследствии выбирают в итоге наиболее оптимальную тактику поведения и становятся более гибким даже в сложных ситуациях.

Таким образом, рационально проводить исследование данной тематики в дальнейшем и выявлять новые аспекты использования игровых технологий в образовательной среде.

Список использованных источников