Влияние видеоигр на молодежь

Подробнее

Размер

18.53K

Добавлен

07.02.2021

Скачиваний

13

Добавил

Максим
5+
Текстовая версия:

Влияние видеоигр на молодежь

Введение

Прежде всего, следует отметить значение компьютерных технологий в наши дни. Транспорт, сельское хозяйство, промышленность, машиностроение, легкая промышленность и вооруженные силы не могут функционировать без компьютерных технологий. Перечень отраслей, использующих компьютерные технологии в настоящее время, далек от завершения. Будущее человечества связано с дальнейшим развитием компьютерных технологий, которые проникают на протяжении всей человеческой жизни. Компьютерные технологии занимают особое место в повседневной жизни человека. Достаточно сказать, что в настоящее время люди используют компьютер на работе, а также в своих домах.

Компьютер стал одновременно надежным помощником для выполнения важных заданий и довольно умелым аниматором, чтобы скрасить свою жизнь какими-то компьютерными играми, не говоря уже об Интернете. Поэтому трудно переоценить значение компьютерных технологий в современной жизни. Чтобы определить, насколько жестокие видеоигры представляют опасность для общества, необходимо проанализировать, как компьютерные технологии влияют на стиль жизни человека. Используя компьютерные технологии, люди учатся жить одновременно в двух мирах: в реальном и виртуальном, который был изобретен с помощью видеоигр и интернета. Поэтому компьютерные технологии влияют на дальнейшую жизнь людей, формируя определенный образ действий и развивая навыки обучения для овладения определенными предметами.

Способность компьютера развивать навыки обучения превращает его в образовательную машину, принятую современной педагогической наукой. В случае с жестокими видеоиграми, люди имеют возможность смотреть, а также действовать. Кроме того, жестокие видеоигры мотивируют людей думать о данной информации, принимать правильные решения и чувствовать себя в центре событий не только наблюдателями, но и ведущими людьми. Видеоигры стимулируют людей к достижению своих целей. Поэтому люди заинтересованы в том, чтобы играть в жестокие видеоигры, и это учит их действовать как солдаты в бою. Имея в виду обучающую способность компьютера, очевидно, что жестокие игры учат людей убивать. Что еще хуже, часто люди путают реальную жизнь с виртуальной, продолжая свою компьютерную игру. Они могут жить в играх, отбросив свои жизненно важные заботы. Они могут стать жертвами компьютерной игровой зависимости.

Жестокая видеоигра-это не невинное развлечение, как может показаться на первый взгляд. Чтобы доказать утверждение о том, что видеоигры представляют опасность для общества, необходимо проанализировать некоторые работы американских и зарубежных ученых, посвятивших свою жизнь изучению влияния жестоких компьютерных игр на общество. De Maria (2007) акцентирует внимание читателей на высказываниях известного американского хирурга Купа (1982) о том, что компьютерные видеоигры делают детей зависимыми от игры, а дети учатся убивать и разрушать. Его заявление резонирует с национальным президентом ОТА Ламмом (1982). Он уверен, что компьютерные игры продолжают жестокие сериалы с ружьями, индейцами и так далее, которые начались задолго до появления компьютерных технологий. По мнению Лам (Lamm, 1982), конечно, Жестокие игры опасны для общества.

Сенаторы Либерман и коль (1990-е) выступают против видеоигр. Кроме того, сенатор Дорган (1993) не одобряет авторов видеоигр. Согласно Доргану (1993), эти авторы унижали детей жестокими играми. Поэтому в 1980-х годах существовало мнение, что видеоигры-это ненужные вещи для того, чтобы научить детей ненавидеть людей и рассматривать других людей как блики для уничтожения. Конечно, люди становятся зависимыми от игры компьютерные видеоигры. доктор Карл (де Мария 2007) утверждает, что жестокие компьютерные видеоигры могут научить детей насильственному поведению по отношению к другим людям. Следовательно, компьютерные видеоигры могут провоцировать антисоциальное поведение среди игроков, потому что они переносят свои игры в реальную жизнь. Таким образом, насильственное поведение увеличивается на 22% за счет насильственных игроков в игры по данным Американской академии педиатрии (De Maria 2007). В этой связи необходимо отметить, что жестокие игры являются стимуляторами для совершения убийств.

Считается, что игроки в жестокие игры становятся психически неуравновешенными под влиянием таких игр. Часто дети, играющие в жестокие компьютерные видеоигры, ведут себя жестоко и могут стать убийцами (Brown 2008). Хилари Клинтон выразила в Сенате свое желание спасти американских детей от преступного влияния компьютерных видеоигр (Brown 2008). Видеоигры становятся причиной того, что дети считают достаточно достаточным, чтобы пренебречь своей домашней работой. В 1994 году Американская Медицинская ассоциация пришла к выводу, что жестокие компьютерные видеоигры более опасны для общества, чем телевизионные программы или видео и музыка (Brown 2008).

Эти игры учат и поощряют детей совершать преступления, потому что существует связь между детской агрессией и компьютерными играми (Kirsh 2010). Объясняют, что дети учатся быть агрессивными, играя в эти игры. Они развивают свое поведение на примере компьютерных видеоигр, потому что дети привыкли смотреть насилие. Более того, для них не имеет никакого значения, что они держат в руках: компьютерную мышь или настоящий пистолет. Кстати, около двух третей американских школьников имеют доступ к оружию (Garbarino 1999). Они даже в школу ходят с оружием. Неслучайно, что насилие среди молодежи сегодня является реальной проблемой в США.

Между тем в Америке немало сторонников жестоких компьютерных видеоигр. Они защищают компьютерные видеоигры, утверждая, что молодежь, играющая в жестокие игры, учится быть готовой к жестокой реальности. Конечно, это неубедительное оправдание для лоббирования интересов крупных компаний, производящих жестокие компьютерные игры. Тем не менее конгресс решил регулировать продажу видеоигр, чтобы защитить детей от сцен насилия.

Некоторые компании решили уменьшить насилие с помощью окраски крови в зеленый цвет, оживления убитых и т. д. (Райт 2010). Wright, Embrick, & Lukacs (2010) утверждают, что компьютерные видеоигры воспринимаются по-разному в разных странах в зависимости от содержания насилия в них. Они объясняют такой подход с точки зрения существующих различных национальных традиций, исторического развития обществ и социально-культурных аспектов в разных странах. Они сравнили, как проблема с жестокими компьютерными видеоиграми решается в Европе, Соединенных Штатах и Японии, и пришли к выводу, что регулирование продажи компьютерных игр полезно для решения проблемы с насилием среди молодежи.

Уилкинсон (2012) описывает последствия, которые могут быть результатом преданности молодежи компьютерным играм. Депрессия детей в результате их преданности является главной причиной совершения преступления, по мнению УилкинсонаLevine & Kline (2010) дают родителям некоторые советы о том, как они могут обнаружить зависимость своих детей от компьютерных видеоигр по их поведению, внешнему виду и другим признакам. Они считают жестокие компьютерные видеоигры основной причиной психического дискомфорта детей. Они предупреждают родителей, что” чувство ужаса и беспомощности становится нормальным состоянием бытия " для их детей, когда они становятся зависимыми от компьютерных видеоигр (Levine & Kline 2010). По их мнению, дети путают реальную жизнь с воображаемой под влиянием компьютерных видеоигр и, следовательно, могут действовать в соответствии со сценарием этих жестоких игр. Это утверждение совпадает с теорией бихевиоризма, согласно которой поведение человека является результатом влияния окружающей среды и обучения. Согласно Касселю и Бернштейну (Cassel & Bernstein, 2007), компьютерные Жестокие игры представляют опасность для общества “за причинение насильственного поведения” (стр. 105).

Заключение

Не ограничиваясь этим, следует отметить, что жестокие компьютерные видеоигры являются необходимым учебным пособием для подготовки специалистов для Вооруженных сил, полиции, ФБР, ЦРУ и других правительственных организаций. Конечно, дети, как и другие гражданские люди, должны быть защищены от влияния таких игр. В современном мире существует множество образовательных, развлекательных, познавательных, познавательных и удивительных игр без каких-либо сцен насилия для людей самого широкого круга возрастов и интересов. Не может быть и речи о том, чтобы обсуждать полезность жестоких игр для гражданских людей. Эти игры вредны как для молодых людей, так и для детей по вышеуказанным причинам. Люди среднего возраста и пожилые люди имеют совершенно разные интересы и им не нужно играть в такие видеоигры.

Странно, что правительство до сих пор не запретило свободную продажу компьютерных жестоких игр. Основное мнение состоит в том, что жестокие компьютерные видеоигры представляют реальную опасность для общества, если они свободно продаются. Ни один нормативный акт не может защитить детей от насильственного поведения, если они имеют легкий доступ к оружию. Поэтому запретить компьютерные Жестокие игры проще, чем запретить торговлю оружием. Когда люди не играют в жестокие игры, они могут улучшить свое поведение и решить свои проблемы без помощи оружия. Жестокие игры опасны для общества и должны быть исключены из американской розничной торговли. Они полезны только для специальных применений в качестве учебных пособий. Более того, жестокие компьютерные видеоигры должны быть запрещены во всем мире из-за их негативного влияния на человечество. Есть много видов компьютерных игр, в которых нет никаких сцен насилия. Необходимо помнить главный принцип “Не навреди”, чтобы защитить человеческое общество, и особенно наших детей, от насильственных действий.