Методы Исследования СМИ
Предмет
Тип работы
Факультет
Преподаватель
Методы Исследования СМИ
Введение
Исследование медиа влияет на то, как пользователи и другие заинтересованные лица воспринимают различные области медиаиндустрии. Наряду с другими отраслями, медиа-исследования влияют на реакцию человека на видеоигры. Видеоигра “это "состояние искусства", насколько это касается технологий и развлечений. Продажи жестоких видеоигр намного превзошли аналогичные развлекательные программы, такие как компьютерные игры. В недавнем прошлом было доказано, что видеоигры оказывают негативное воздействие на своих пользователей как с научной, так и с социальной точек зрения. Наблюдатели рассматривают видеоигры как явление, обладающее способностью изменять отношение и поведение игрока. Сторонники утверждают, что такие игры выступают в качестве выразительных средств.
Напротив, недоброжелатели рассматривают видеоигры как нечто вредное для своих пользователей, поскольку это искажает их разум. В этой статье мы оценим, как различные медиа-исследования влияют на то, как игроки видеоигр воспринимают их. Он также оценит, как исследования влияют на мнение различных правительств об играх. Кроме того, будет проведена оценка и оценка того, произойдет ли процентное увеличение или уменьшение числа пользователей в результате проведенных исследований. Учитывая, что дети, по-видимому, страдают от видеоигр, будет проведена оценка того, влияет ли эта возрастная группа на распространение негативных выводов, основанных на исследованиях средств массовой информации.
Жестокие Видеоигры
Видеоигры стали очень популярны, особенно в развитых странах. Подсчитано, что 97% граждан США в возрасте от 12 до 17 лет играли в эти игры в течение 2008 года. Продавцы видеоигр собрали на внутреннем рынке около 11,7 миллиарда долларов. Однако было подсчитано, что из 20 самых продаваемых игр 10 содержат элементы насилия (Gentile 2003). Поэтому жестокие видеоигры подвергались постоянной критике. С другой стороны, сторонники видеоигр утверждают, что результаты большинства исследований обычно искажены. Согласно Gentile (2003), такие результаты содержат много недостатков. Сторонники обнаружили несуществование связи между социальным насилием и видеоиграми, которые демонстрируют насилие и, следовательно, не оказывают существенного влияния на пользователей.
Тем не менее, большинство видеоигр были связаны с реальным насилием. По данным Park (2014), бывают случаи, когда среднестатистическому игроку в видеоигры в США требуется примерно 13 часов в неделю, чтобы играть в них. Кроме того, автор утверждает, что дети, подвергающиеся воздействию жестоких образов, чаще всего проявляют склонность к копированию. Однако те, кто проводит ограниченное время, наблюдая насилие, обладают высокими способностями к контролю. Например, два ученика, которые вели себя жестоко в средней школе Колумбины, были связаны с тем, что слишком часто играли в жестокие видеоигры. Несмотря на этот инцидент, видеоигры продолжают расти бесконечно в США. 90% американских детей, по оценкам, играют в игры (Park 2014). Взаимосвязь между агрессией и насилием в средствах массовой информации побудила различные исследовательские органы изучить этот вопрос. Правительственные органы предложили ввести налог на жестокие видеоигры, чтобы контролировать отрасль.
Согласно исследованию, проведенному Coughlan (2014), видеоигры являются правильными ингредиентами замедления моральной зрелости подростков. Жестокие видеоигры ослабляют эмпатию подростков по отношению к окружающим. Поэтому подростки, которые привыкли играть в такие игры, теряют чувство, которое помогает им различать, что неправильно, а что правильно (Gentile 2003). Жестокие видеоигры изображали бесчеловечные действия, такие как нанесение увечий, убийство, увечье и обезглавливание. Coughlan (2014) утверждает, что подростки, которые злоупотребляют жестокими видеоиграми, должны быть помещены в различные социальные ситуации, такие как участие в благотворительной деятельности, чтобы восстановить свою нормальность.
Факты, которые доказывают, что видеоигры негативно влияют на моральную зрелость подростков, привели к действиям различные органы правительства США. Например, Сенат США издал закон, который ограничивал доступ детей в возрасте до восемнадцати лет к видеоиграм (Makuch 2014). С другой стороны, исследование не оказало огромного влияния на искажающее восприятие потенциальных клиентов, учитывая, что более 95% детей все еще играют в игры (Makuch 2014). Распространенность большого числа детей, все еще играющих в видеоигры, может быть связана с большим числом родителей или опекунов, покупающих эти игры по просьбе своих детей.
Доказательства какой-либо связи между убийством и жестокими играми не были должным образом разработаны. Согласно Etchells and Chambers (2014), Многие исследователи оказываются в дилемме всякий раз, когда они пытаются исследовать, может ли реальное насилие возникнуть в результате игры в жестокие видеоигры. Предполагается также, что жестокие видеоигры повышают склонность молодежи к самоубийству или убийству (Anderson et al., 2007). Однако нет никаких научных доказательств того, что такие видеоигры приводят к реальному насилию.
Лейтон (2014) отмечает, что огромное количество бессмысленных массовых убийств произошло в США и в мире в целом в результате видеоигр. Однако при расследовании обнаруживается один общий фактор, который привел убийц к совершению таких отвратительных действий: пристрастие к видеоиграм, которые полны насилия. Например, был случай школьной резни, когда молодой человек совершил ужасный поступок. Утверждалось, что погибли несколько первоклассников, а также шесть педагогов. Прискорбный инцидент произошел в Коннектикуте в начальной школе, известной как Сэнди Хук (Layton, 2014). Еще один подобный инцидент произошел в городе Аврора, штат Колорадо, в кинотеатре. По оценкам, 97% молодых американцев играют в эти игры (Layton, 2014). Таким образом, вышеупомянутые факты свидетельствуют о том, что непрерывная и массовая игра в жестокие игры приводит к массовому росту гнусных преступных деяний.
Жестокие средства массовой информации очень распространены в США, и это происходит в форме видеоигр. Например, игра, известная как “Call of Duty 4: Modern Warfare”, полна насилия. Содержание этой игры полно элементов насилия. Уровень насилия продолжает расти, что побуждает различные органы проявлять озабоченность по поводу воздействия такого насилия на игроков.
Утверждения исследователей о том, что видеоигры заставляют детей становиться жестокими, не оказали большого влияния на пользователей. Фактически, это привело к разработке теории противодействия, которая стремится объяснить происхождение агрессии, когда дети играют в эти игры. Согласно Тасси (tassi, 2014), природа насилия среди детей связана с поражением в игре. Утверждение о том, что жестокие видеоигры делают детей жестокими, было нейтрализовано. И наоборот, такое противодействие и противоречащие друг другу утверждения снизили уровень неблагоприятных последствий, которые могут обрушиться на эту отрасль. Участие детей в этих видеоиграх сократилось на очень небольшой процент.
Напротив, другие утверждают, что жестокие люди любят жестокие СМИ. Они берут на себя роль агрессора. Поэтому они становятся активными убийцами, в отличие от других форм насилия в СМИ, когда зрители остаются пассивными. В конце концов, насилие нейтрализует восприятие игроками насилия, а также его последствий. Вместо того чтобы быть наказанными, они в конечном итоге получают вознаграждение. Их увеличенный показатель очков улучшается по мере того, как они продолжают убивать целевых врагов. Однако наиболее тревожной тенденцией является нынешнее "современное состояние", которое способствует распространению насильственных средств массовой информации.
Ряд исследователей рассматривают видеоигры, которые изображают насилие как пользу для игроков. По мнению Вителли (Vitelli, 2014), такой вид медиа улучшает социальные, когнитивные и эмоциональные навыки молодежи. Кроме того, они улучшают свое здоровье и общее самочувствие. Видеоигры, изображающие много насилия, предлагают маленьким детям возможность проверить различные сценарии социальной жизни в реальном мире (Vitelli 2014). Кроме того, игры повышают их способность справляться с различными конфликтами, которые являются реальными по мере их роста. Насилие в видеоиграх стимулирует мозг детей, тем самым повышая их мыслительные способности. Видеоигры позволяют игрокам смешиваться с системой игры таким образом, который невозможен с другими формами развлечений, такими как телевидение или фильмы.
Группа исследователей утверждает, что видеоигры оказывают положительное влияние на детей в Америке, учитывая, что они увлекаются игрой. Позитивные исследования, относящиеся к этой отрасли, повышают уровень доверия пользователей.
Однако более половины видеоигр, производимых в США, являются жестокими (Gentile and Anderson 2003). Более того, уровень подростков, играющих в них, вырос до 97%, что привело к увеличению суммы доходов, собранных от продаж этих видеоигр, почти до 12 миллиардов долларов (Gentile and Anderson 2003). Оборачиваемость таких эффектов можно отнести к положительным исследованиям, которые проводятся различными органами. Можно сказать, что они являются послами, которые способствовали расцвету насильственной медиаиндустрии.
Краткие сведения
Несмотря на то, что некоторые исследователи утверждают, что насильственные средства массовой информации более полезны, чем вредны, все еще существует некоторое убеждение в том, что их использование нуждается в регулировании. В процессе игры дети наполняются насильственным содержанием в той мере, в какой это делает их насильственными по своей природе. Дети не способны контролировать свой гнев по сравнению со своими взрослыми сверстниками (Anderson et al., 2007). Нынешнее ‘состояние искусства " показывает распространение видеоигр, которые полны насилия. Поэтому необходимо принять регулирующие законы, которые помогут бороться с преступлениями, связанными с этим видом зависимости, например запретить детям играть в них.
Медиаисследования привели к консенсусу и замешательству среди пользователей и производителей видеоигр, которые изображают много насилия. Были получены как положительные, так и отрицательные результаты от различных исследователей. Несмотря на очевидность того, что отрицательные результаты превосходят положительные, жестокие видеоигры продолжают распространяться. Подсчитано, что более половины молодежи в США ежедневно играют в видеоигры (Gentile and Anderson 2003). С другой стороны, компании, ответственные за производство видеоигр, продолжают создавать их все больше.
Различные государственные органы США осознали потенциал положительных результатов исследований, касающихся влияния этой отрасли. Похоже, что пользователи больше прислушиваются к любому положительному комментарию о жестоких видеоиграх. Несмотря на очевидные и очевидные последствия, отрасль продолжает процветать. В результате правительственные органы, такие как Сенат США, были вынуждены принять законы, которые будут регулировать использование видеоигр. Они запретили детям покупать их. Кроме того, другие органы, такие как сектор здравоохранения, подняли тревогу, чтобы спасти ситуацию, заявив, что эти видео вызывают психические расстройства.