подвергающиеся воздействию жестоких образов, чаще всего
проявляют склонность к копированию. Однако те, кто
проводит ограниченное время, наблюдая насилие, обладают
высокими способностями к контролю. Например, два ученика,
которые вели себя жестоко в средней школе Колумбины,
были связаны с тем, что слишком часто играли в жестокие
видеоигры. Несмотря на этот инцидент, видеоигры
продолжают расти бесконечно в США. 90% американских
детей, по оценкам, играют в игры (Park 2014). Взаимосвязь
между агрессией и насилием в средствах массовой
информации побудила различные исследовательские органы
изучить этот вопрос. Правительственные органы предложили
ввести налог на жестокие видеоигры, чтобы контролировать
отрасль.
Согласно исследованию, проведенному Coughlan (2014),
видеоигры являются правильными ингредиентами
замедления моральной зрелости подростков. Жестокие
видеоигры ослабляют эмпатию подростков по отношению к
окружающим. Поэтому подростки, которые привыкли играть в
такие игры, теряют чувство, которое помогает им различать,
что неправильно, а что правильно (Gentile 2003). Жестокие
видеоигры изображали бесчеловечные действия, такие как
нанесение увечий, убийство, увечье и
обезглавливание. Coughlan (2014) утверждает, что подростки,
которые злоупотребляют жестокими видеоиграми, должны
быть помещены в различные социальные ситуации, такие как